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lunes, 22 de marzo de 2010

EN UN PAR DE AÑOS SE CONTARA CON VIDEOJUEGOS EN EL CINE


Del salón de casa a una sala de cine. Es el salto que van a dar los videojuegos en apenas dos años. En ese plazo de tiempo el publico podrá pagar una entrada de cine para ir a jugar a una sala de pantalla grande. Así lo han asegurado Miguel Motos, responsable de Ingevideo, y Óscar Nacher, representante de las salas Cinépolis, durante la mesa redonda 'El evento y sus nuevas formas de visualización', que se ha celebrado este miércoles en el Palau de les Arts Reina Sofía, en el marco de la feria de tecnologías audiovisuales e-market.
"A finales del año que viene tendremos 1.500 butacas habilitadas para ver cine en 3D. Estas salas ya están preparadas para acoger juegos", explica Nácher. "El precio de las entradas no está todavía estipulado pero no diferirá mucho de lo que cuesta una entrada normal de cine", añadió el responsable de las salas.
Los representantes de las salas cinematográficas han lanzado un mensaje a las productoras para que les ofrezcan más contenidos alternativos a las películas, tales como partidos de fútbol, óperas o conciertos.


El 35% de proyecciones en 3D:
Por otro lado, los expertos del sector audiovisual que han participado en la conferencia han confirmado que las producciones digitales y en 3D están ganándole terreno a pasos agigantados a las cintas de 35mm, a las que les auguran su desaparición antes de 2015.
"En menos de 5 años mucho más de la mitad de los contenidos que se exhiban en las salas de cine de Valencia estarán en formato digital y un 35% de todo lo que se proyecte serán películas o retransmisiones en 3D".

¿CÓMO FUNCIONA EL CINE EN 3´D?



El cine en 3D es, para los que tienen la posibilidad de disfrutarlo en una gran sala, una experiencia inolvidable. Afortunadamente, cada vez es más fácil encontrar una sala capaz de exhibir este tipo de películas, e incluso hay equipos que permiten disfrutar de una función 3D en casa. Pero ¿sabes como funciona?




Prácticamente todas las grandes ciudades del mundo disponen de alguna sala de proyección de películas tridimensionales. El cine 3D resulta una atracción irresistible para el público deseoso de aventuras e inmersión. Por otro lado, la competencia que representan para el cine tradicional los “home theater” (cada vez más sofisticados) hace que las empresas dedicadas al entretenimiento se vuelquen cada vez más a este tipo de alternativas.Para entender cómo funciona el cine en 3D, es necesario hacer un repaso previo de la forma en que percibimos nuestro entorno. Es que los diferentes sistemas de cine en 3D intentan reproducir la manera en que nuestros ojos registran imágenes en el mundo real.


La visión estereoscópica, nombre que recibe la visión binocular de un objeto mediante dos ojos, produce la sensación de tridimensionalidad cuando el cerebro procesa dos imágenes 2D “capturadas” desde puntos ligeramente diferentes. Para que un ser vivo pueda disfrutar de visión tridimensional, es indispensable que disponga de dos ojos situados en el frente de su cráneo. Se trata de una adaptación evolutiva imprescindible para seres que, por ejemplo, necesitan moverse con seguridad dando saltos de una rama de un árbol a otra. Sin la visión estereoscópica resulta imposible calcular las distancias correctamente. También es indispensable para los depredadores, que necesitan calcular la distancia a la presa para cazar con eficiencia.
El cada vez más popular
cine 3D intenta que el espectador perciba la película de la misma forma que percibe el mundo real. La principal limitación con la que se topan los ingenieros es la bidimensionalidad de las pantallas sobre las que se proyectan los largometrajes. Pero una ingeniosa combinación de tecnología y biología hacen posible disfrutar de espectáculos en tres dimensiones.


Por supuesto, para que todo esto funcione es necesario de disponer de películas que hayan sido filmadas con el formato adecuado para su proyección mediante estos sistemas. Como el lector habrá deducido, se necesitan al menos dos cámaras de video que capturen las escenas a la vez. Una recogerá las imágenes que luego se proyectaran para el ojo izquierdo, y la otra hará lo propio con las correspondientes al ojo derecho. Las imágenes que puedes ver en este artículo corresponden a cámaras de este tipo utilizadas en LucasFilms. A pesar de que, en teoría, utilizar dos cámaras sincronizadas para registrar un vídeo puede parecer sencillo, la realidad es algo más compleja (e impresionante).




Dada la velocidad con la que las nuevas tecnologías llegan al hogar, es muy posible que dispongamos en casa de videojuegos y "home theater" con pantallas 3D más o menos para la misma fecha en que los cines las adopten masivamente. Esto hará que las grandes empresas tengan que dar un paso más hacia el realismo 3D, los precios volverán a bajar y todos saldremos ganando.

viernes, 12 de marzo de 2010

INNOVACIÓN TECNOLÓGICA




El próximo 8 de agosto, el fabricante japonés FujiFilm lanzará en Japón la FinePix Real 3D W1, considerada como la primera cámara digital compacta que permite tomar fotografías y grabar videos en formato tridimensional, sin que se necesiten gafas especiales para ver las imágenes.
Las
imágenes 3D logradas con esta cámara, solo podrán ser visualizadas en su pantalla posterior de 2,8 pulgadas o a través de un sistema de revelado desarrollado por FujiFilm en hojas lenticulares, que permiten producir imágenes con disparidad binocular.
Esta nueva cámara 3D, cuenta con un sistema compuesto por dos lentes que permiten captar varias imágenes y convertirlas en una única
fotografía o película en tres dimensiones.
FujiFilm pondrá a la venta este innovador modelo, con 10 megapíxeles y un zoom óptico x3, a un precio aproximado de 60.000 yenes (637 dólares).
La meta de FujiFilm es “conseguir una foto que recoja la misma
imagen como si se la hubieran visto con nuestros propios ojos”.







Los cigarrillos electrónicos son unos dispositivos que expulsan nicotina cuando la persona hace el gesto de inhalar, funcionan con una batería y son utilizados por muchos como una alternativa para alejarse de la adicción y el hábito de fumar. Según los inventores de este avance tecnológico, los cigarrillos electrónicos tienen el propósito de reducir el consumo de tabaco.
Los sitios dedicados a la venta de cigarrillos electrónicos los definen de la siguiente manera:
El Cigarro Electrónico es seguro, más barato y más sano y además puede ayudarle a dejar de fumar si usted lo desea. El Cigarro Electrónico es una alternativa a los cigarros tradicionales. Podrá fumar en cualquier lugar, de una manera avanzada sin molestar a otras personas, ya que el humo que desprende, no es perjudicial para la salud. El Cigarro Electrónico es un descubrimiento de la alta micro
tecnología de evaporación y funciona con una batería recargable.
Y muestran sus ventajas frente al cigarrillo tradicional:
Fumará donde no se puede fumar con un cigarro tradicional.
No molestará a nadie de su entorno, no más fumadores pasivos.
No aditivos cancerigenos como alquitrán y monóxido de carbono.
No dientes y dedos amarillos.
No ceniceros llenos.
No malos olores en casa o oficina.
No quemaduras.
Dejar de fumar sin molestias secundarias y disfrutando a la vez.
Hasta un 60% más barato (1 cartucho 1,30 € = 20 cigarros tradicionales).
Y también realizan una advertencia:
Advertencia: El Cigarro Electrónico no tiene ni substancias cancerigenas ni alquitrán, así es mucho menos peligroso para la salud, también la OMS lo recomienda. Se puede reducir o aumentar el contenido de nicotina, aunque es aconsejable ingerir poca. La nicotina perjudica el corazón, la tensión arterial y los coronarios, puede causar infartos.
Sin embargo, la Administración de Medicamentos y Alimentos (FDA), de EE.UU., anunció recientemente que estos cigarros no son tan saludables como se piensa, pues contienen químicos tóxicos como el etilenglicol, que es usado como anticongelante para carros.



Los avances tecnolóicos en al área de la TV no cesan… en esta ocasión las grandes compañías electrónicas japonesas (como siempre) se están preparando para lanzar el próximo año, televisores de pantalla plana con capacidad para mostrar películas en alta definición y juegos de video en 3D.
Sony y Panasonic han dicho que sacarán sus primeros televisores con pantallas 3D en el 2010. Estas empresas están trabajando en la implementación de normas para transmisión televisiva y discos, lo que pudiera concluir en una mejora de Blu-ray, la especificación empleada en los DVD de nueva generación. Sony, que tiene además un importante estudio cinematográfico, planea poner en disco las películas de sus archivos.
“Van a estar en un formato normal que puede ser visto también en los televisores de otras compañías”, ha dicho Satsuki Shinnaka, la portavoz de Sony.
La mayoría de las tecnologías de
visualización en 3D, consisten en mostrar dos imágenes, una para cada ojo, que al ser vistas con gafas especiales de dos colores, son vistas encimadas como una sola imagen.
La nueva generación de televisores con pantallas 3D emplea una
tecnología avanzada que alterna rápidamente entre las dos imágenes, acoplado con gafas electrónicas que permiten que cada ojo vea solamente una de las dos imágenes.

miércoles, 10 de marzo de 2010

ESTUDIANDO DIBUJOS Y DISEÑO DE AUTOS


Hay muchísimos fanáticos del automóvil que quieren ser diseñadores. Muchos confunden el diseño de autos con el dibujo. A continuación daré una orientación basada en mis criterios del diseño y el dibujo.


La mayoría de las personas que se contactan a través de este sitio, preguntan qué hay que hacer o estudiar para convertirse en diseñadores de autos. Si bien es válida la inquietud, en el intercambio de mensajes detecto que pocos saben realmente de qué se trata esencialmente diseñar. Es importante diferenciar entre dibujo y diseño. Siempre está presente también la palabra styling, que vale adelantar que es lo más superficial... pero a su vez vendedor en un auto.
Dibujar es sólo eso. En el
dibujo no hay creación. Dibujar es la manera de expresar una idea o un concepto. El dibujo en sí no tiene contenido. Dependiendo de nuestras habilidades para manejar materiales y técnicas, sumado a nuestro nivel de experiencia práctica, aparecerá el nivel de nuestros dibujos. No confundamos, no pasa por lindo o feo, sino por exitoso o no a la hora de cumplir el objetivo: comunicar una idea.
Para aclarar mi criterio daré un ejemplo claro:
Chip Foose es un dibujante estadounidense con ciertos toques de diseñador. Se ha hecho muy conocido internacionalmente por aparecer en un programa televisivo llamado Overhaulin. Es un gran dibujante, con buen gusto para lavar la cara de viejos autos clásicos. Pero a su vez es también mediocre en cierto sentido. Domina técnicas para un estilo de dibujo. Pero cada uno de sus dibujos es igual. Todos tienen los mismos detalles técnicos. Y lo importante para el caso, es que sus criterios de diseño solo tienen por objetivo embellecer la carrocería de un auto, para exhibirlo.
Para mi criterio, un diseñador no es sólo un cirujano plástico, sino un verdadero conocedor de las necesidades del tipo de usuario definido para cada producto. El hecho de diseñar no implica necesidad de dibujar “bonito”. El diseñador real utilizará el dibujo sólo como herramienta de comunicación. El acto de diseñar implica una responsabilidad. A menudo, los mejores diseñadores no son los mejores dibujantes.
Es importante que cada uno de los interesados en este extraño mundillo del automóvil descubra qué es lo que realmente quiere. No se trata de definir si es mejor un diseñador o un dibujante. Ambos son importantes, pero sus tareas son diferentes... “no deben compararse ni competir”.
Y por último llega el turno de hablar del styling. Toda empresa que vende productos tiene departamentos de marketing. En ellos, los especialistas se encargan de detectar cuáles son los rasgos de un producto que logran concretar una venta, o sea, ¿cómo logra un producto capturar a un cliente? Básicamente, el styling es el trabajo estético más superficial e inútil técnicamente presente. Su beneficio no es un factor técnico, es subjetivo. Su utilidad radica en un sabio manejo de los parámetros contemporáneos de belleza que conquistan a los consumidores.
Creo que manejar y tener presentes estos criterios ayudará a descubrir cuál es su vínculo con el diseño o el dibujo de autos. Luego, cuando desee formarse académicamente, tenga presente todo lo anteriormente descripto y contrástelo con el análisis expuesto a continuación.
Muchos institutos educativos perfeccionarán sus habilidades para el dibujo, pero no le aportarán mucho más. Otros, con carreras como diseño de transporte, intentarán que su bagaje de conocimiento sea más profundo. Tendrán como objetivo su inserción en el departamento de diseño de una empresa. Y para trabajar en una empresa, usted deberá comprender todo su funcionamiento. Se especializará sólo en diseño, pero comprenderá qué requerimientos impartirá una gerencia de marketing o ingeniería, para entonces adaptarse al trabajo en grupo y entre departamentos.

PACHUCA JUNIORS NUEVAMENTE ES CAMPEÓN Y ASCIENDE A PRIMERA "A"


Es un gran orgullo para la organización del Pachuca; uno de sus filiales, Pachuca Juniors, ha impuesto marca positiva pues por tercera ocasión es campeón de ascenso de la Segunda División y ascendido a la Primera A. En esta ocasión, en su estadio Hidalgo, Pachuca Juniors superó
en toda la línea a sus hermanos menores de la Universidad del Futbol.Lo hizo por 4-1, para global de 6-1 pues el encuentro de ida lo ganaron 2-0.De la mano de Ratón Ayala, Pachuca Juniors estableció la gran diferencia que existe entre este equipo y los demás, integrado como está con jugadores que han alcanzado experiencia no sólo en la Liga mexicana mayor, sino a nivel internacional. El rival, Universidad del Futbol, dirigido por Manuel Vidrio, hizo su mejor esfuerzo, pero hasta ahí, pues futbolísticamente sus jugadores están debajo de sus rivales. Anteriormente Pachuca Juniors había ascendido en final con Lobos Buap, cuando lo dirigía Omar Arellano y en las dos últimas oportunidades, con Rubén Ayala al timòn, frente a Cruz Azul Jasso y ante su similar del ART. Con neta superioridad en el marcador del juego y global establece la enorme diferencia que hacen cuando menos seis jugadores que Pachuca Juniors ha promovido a su primer equipo.Les decimos que el gol de los universitarios, anotado por José W. Díaz, fue de tiro libre al cobrar una falta fuera del área y que aparentemente representaba peligro para el rival. De ahí en fuera y en algunas otras ocasiones contadas que llegó al frente del área pachuca, el cuadro universitario se caracterizó por su lucha, por su deseo de mejorar, pero casi siempre fue superado por el hermano mayor. Aplausos para el jovencito José Francisco Torres, quien apoyado en sus compañeros, logró tres de las cuatro anotaciones: a los 22, 29 y 80; el otro gol fue anotado por Edy Brambila, a los ocho minutos.

Bueno el arbitraje de Henry Ulises The Avila; lo auxiliaron en las bandas Pablo Israel Hernández y Juan Carlos Avila; León Vicente Barajas fue el cuarto oficial.

Rubén Ayala:“Seguiré con los chavos…” No piensa dirigir en el máximo circuito. Así de grande era la felicidad de Rubén “Ratón” Ayala, timonel de Pachuca Juniors, luego de que su equipo había vencido 4-1 a Universidad del Futbol y cuestionado si está para dirigir en el máximo circuito, el sureño lo negó.“No, para nada; seguiré con mis chavos; soy muy felíz con ellos; todos trabajamos muy a gusto, somos una gran familia”.Destacó que junto con otros de sus colegas, el propio Manuel Vidrio, auxiliares y demás personal en fuerzas básicas, “todos cumplimos con nuestro trabajo" ..."Vidrio". Por su parte Manuel Vidrio se reunió con sus jugadores en la misma cancha y los felicitó por su esfuerzo, motivandolos a seguir en la lucha diaria.

“Para todos nosotros esto es una gran enseñanza y estoy muy felíz por lo que hizo este grupo”.El presidente de Pachuca, Jesús Martínez, dijo que tal vez esta franquicia de Primera A sea también vendida, como sucedió con las dos anteriores, aunque no especificó a donde. Informó sobre la posibilidad de que Manuel Vidrio dirigiera al equipo en el supuesto de que el Pachuca se quedara con él.

En el estadio Hidalgo Coronación para la Historia no recordamos, tampoco sabemos, que en el futbol profesional se haya dado el hecho en el estadio Hidalgo: el enfrentamiento en la final de ascenso entre dos equipos de la misma organización, como lo fueron Pachuca Juniors y Universidad del Futbol.Tampoco que un equipo con el mismo nombre –en este caso Pachuca Juniors- haya logrado tres títulos de ascenso. Y estos hechos los premiaron integrantes del comité directivo de la Segunda Divisiòn, encabezados por el Lic. Jesús Galindo Zárate, acompañado por el secretario, Lic. Gerardo Gallegos Cázarez, por su tesorero, CP José Vázquez, azí como por los señores Pedro Velázquez, Carlos Franco y Ricardo Deschaps.Cada uno de ellos participó en este hecho histórico en el futbol nuestro, en especial de la Segunda División.

Alineaciones:Pachuca Juniors.- Alfonso Blanco, Rodolfo Fajardo, Pedro Cortes, Marco Iván Pérez, César Flores, Luis Arturo Montes, José Francisco Torres, Edher Garcia, Raúl Martínez, Edy Brambila y Víctor Omar Mañón (Raúl Estrada, 58). DT. Rubén Ayala (ARG).

Universidad del Futbol.- William Yarbow, Salvador Valdez, José Esquivel, José Carbajal, Jesús Ojeda (Juan José García, 75), Carlos Peña, José Díaz, Heriberto Beltrán, Emiliano Flores, Hugo Guzmán, (Abraham Iniesta, 66) y Hector Hernández. DT. Manuel Vidrio.

miércoles, 3 de marzo de 2010

LA MEJOR FORMA DE APRENDER SEMIÓTICA...

SEMIOTICA: Es el estudio de los signos y de los procesos interpretativos de los signos en varios de sistemas (contextos), tanto culturales/ EL ESTUDIO DE LOS SIGNOS
La semiótica contemporánea estudia los signos como parte de un sistema de signos: ellos estudian como se produce el significado; así, estudian no solo lo que comunican los signos, si no también como construyen y mantiene la realidad.
SAUSSURE:
(Crea la lingüística y la semiológica)La lengua es un sistema de signos que expresan ideas y por esa razón es comparable con la escritura, el alfabeto de los sordomudos, los ritos simbólicos, las formas de cortesía, las señales militares etc.
Simplemente es el más importante de los dichos sistemas. Así pues podremos concebir una ciencia que estudie la vida de los signos en el marco de la vida social, podría formar parte de la psicología social y por lo consiguiente de la psicología general; nosotros la vamos a llamar
SEMIOLOGIA.
Podría decirnos en que consisten los signos, que las leyes los regían. Como todavía no existe, no podemos decir como será; no obstante, tiene derecho a existir y su lugar esta determinado de antemano, La lingüística no es más que una parte de esta ciencia general.
CHARLES SANDERS PIERCE (Padre de la Semiótica)
Por semiótica entiendo una acción, una influencia que sea o suponga una cooperación de tres sujetos (como por ejemplo, un signo, un objeto y su interpretante; una influencia tri-relativa que en ningún caso puede acabar en una acción entre parejas)
ROLAND BARTHES:
La semiología es el discurso general cuyo objeto no es tal o cual sentido, sino la pluralidad misma de los sentidos del texto.
UMBERTO ECO:
La semiótica se ocupa de cualquier cosa que pueda considerarse como signo, aunque esa cosa no exista.
En este sentido estudia todo lo que puede usarse para mentir. Umberto Eco ha estudiado como la cultura produce signos o tribuye los significados a los signos.
IMPORTANCIA DE LA SEMIOTICA: Nos ayuda a no formar una realidad como algo que se da independientemente de la interpretación humana. Esta nos enseña a la realidad como un sistema de signos.
MARXISMO-SEMIOLOGIA: La semiótica interesada en el aspecto social de la significación como práctica estética y/o ideológica utilizada en la com. Interpersonal.(encontrar los signos convincentes)
EL SIGNO-PIERCE: El ser humano es un hacedor de significados y se distingue por su creación e interpretación de los signos. Los signos toman forma de imágenes sonidos, objetos, pero ninguno de estos adquiere significado hasta que es interpretado por un signo.
CONVENCIONES SOCIALES: La experiencia de significados de una comunidad (misma cultura, mismo lenguaje e idioma)
TIPOS DE SIGNO
SIMBÓLICO: Un modo en el cuál el significado no se refiere a lo significado, si no que es arbitrario o meramente convencional, y la relación debe ser aprendida (ejem. Números banderas)
SIMBOLO: un signo convencional que depende de nuestros hábitos (adquiridos o aprendidos)
SIMOLO SEGÚN PIERCE: Un signo se refiere al objeto que denota, usualmente una asociación de ideas, las cuales operan, para causar el símbolo pare ser interpretado como referencia de ese objeto
ICÓNICO: Un modo en el cual el significante es percibido como imitación del significado, siendo similar en la posesión de alguna de sus cualidades (ejem. Modelos a escala, metáforas, sonidos realistas etc.)
INDICE: Un modo en el cual el significante no es arbitrario pero está directamente conectado en alguna forma física o casualmente al significante (ejem. Humo con fuego, síntomas con enfermedad etc.)
ORDEN DE CONVENCIONALIDAD DE LOS SIGNOS: SIMBOLICOS: Altamente convencionales ICONICOS: Envuelven algún grado de convencionalidad INDICES: Dirigen la atención hacia los objetos.
SIGNIFICADO-SAUSSURE: La forma que el signo toma modelo diádico del signo)
SIGNIFICANTES-SAUSSURE: El concepto que el signo representa. El plano de la expresión. (Modelo diádico del signo)

martes, 2 de marzo de 2010

ANALIZANDO TOY STORY FILM



En un filme de dibujos animados Toy Story; Woody es secuestrado por un avieso coleccionista de juguetes, por lo cual el resto de sus amiguitos partirán a su rescate. En el interín, Woody halla la respuesta a la inmortalidad en un museo, la puesta en escena sufre una variante. No hay personajes ni decorados auténticos que configuren una visión realista, es decir que lo que se percibe no es una "copia mecánica de la realidad" capturada de una imagen viva, sino una invención creada con reglas propias. Estos aspectos participan de la abstracción y son el resultado de una dinámica estructuralista, ligada estrechamente a la pintura, y por extensión a la fotografía y al cine.


La creación se somete a las reglas que interactúan en una abstracción definida: un dibujo puede integrar un espacio real o imaginario, o bien, ambos a un mismo tiempo.




En los filmes de dibujos animados se debe tomar en consideración su elemento principal (dibujo) y los accesorios (técnicas), que permiten una orientación en la puesta en escena.
Se ha considerado que los filmes de dibujos animados son "realistas" y "no-realistas". Ambas categorías comparten, aún así, la característica de ser una creación, a diferencia de la fotografía que es una "representación unívoca de la realidad" También en aquellas películas en las que se copia la realidad existe un origen y un medio de expresión diferentes, que llevan a la imagen fílmica dibujada por un camino adverso al de la imagen fílmica "fotografiada". Es un origen distinto desde la concepción misma de la animación, con una lógica de recreación e incluso de movimiento propio, porque suma a los del cine tradicional otros recursos, únicos y personales, que ayudan a su definición.




Los dibujos, aunque sean simples en su estructura, describen situaciones comunes y, a su vez, complejas. Pueden representar de una manera aproximada los rasgos del mundo cotidiano, pero también las fantasías e irrealidades de mundos exóticos propios de la imaginación.
Se enuncian cuatro tipos bien diferenciados, que no se refieren a clases de imágenes, sino, más bien, a las funciones que éstas cumplen.




EL SIGNO, LA REPRESENTACIÓN, LA CARICATURA Y EL SÍMBOLO.

lunes, 1 de marzo de 2010

AVATAR, Nueva forma de ver el cine


He de confesar que antes de ver Avatar tenia ciertas dudas; pues James Cameron demostró como sabe utilizar cientos de millones de dólares de presupuesto para hacer lucir espectacularmente esta pelicula.


La experiencia 3D en esta cinta no tiene precedentes, técnicamente es sobresaliente y eso tendrá sus dividendos obvios en la prómina entrega de los Oscares.


Ahora, en cuanto al guión, cumple y va más allá de entretener, manteniendo al espectador hipnotizado durante mas de dos horas y media.

Por otro lado, la cinta de 163 minutos, es soberbia visualmente relacionada de forma convincente con una generación de efectos especiales, donde se basa de flora y fauna exuberantes en formas y colores.


En cuanto al reparto humano, supieron como cumplir su misión a la perfección. Demostró una gran parte emotiva y sentimental que nos toca la fibra sensible, algo que no se esperaba de esta pelicula, pero que realmente, tiene muchos detalles que nos harán pensar sobre lo que le estamos haciendo a nuestro planeta.


Solo queda objetar, que logró combinar un guión sólido, con una gran interpretación real y virtual, dotada de una gran tecnología que nos llena de esperanza al confirmar que aún nos queda mucho por ver en el cine, aunque quede mucho tiempo para vivir una experiencia igual, que podriamos llamar: La experiencia Avatar.